2016 콘텐츠 창의인재 동반사업 <1차, 2차 프로젝트 공유회>

일시 2016.08.29, 2016.09.30 장소 SK UX HCI Lab 타작마당    멘티 강명진, 김영호, 김충재, 김호남, 남은우, 노수영, 노재형, 박얼, 박우재, 성유지, 신범호, 유민훈, 원현우, 이건희, 이기성, 이창우, 오서빈, 조성원, 천성태, 홍대의, 홍찬혁, 황휘 총 22명 멘토 노소영, 양민하, 에브리웨어, 박훈규, 김윤철, 강병수, 김병월, 하이브(한창민), 왕지원, 하대환 총 10명    주최 한국콘텐츠진흥원 주관 아트센터 나비 후원 문화체육관광부   총괄 이연경 실무책임 윤진영 실무담당 박선영, 김연형  지난 8월 29일과 9월 30일, 장충동 타작마당에서는 콘텐츠 창의인재 동반사업 참여 멘티들의 프로젝트 진행 상황 공유회를 진행하였습니다. 매월 한 차례 정기적으로 프로젝트 발표회를 개최하여 참가자들의 마일스톤을 점검하고 현장 피드백을 통해 멘티들은 프로젝트를 꾸준히 발전시키고 있습니다.   2016 Creative Mentoring Program for Young Professionals <Project Presentation Day>   Date 2016.08.29, 2016, 09.30 Venue SK UX HCI Lab Tazak Madang Mentees: Myung Jin Kang, Yeoung Ho Kim, Ho Nam Kim, Eun Woo Nam, Soo Young Roh, Jae Hyong Noh, Earl Park, Woo Jae Park, Yoo Ji Sung, Seo Bin Oh, Ki Sung Lee, Bum Ho Sin, Chan Hyuk Hong, Woo Jae Park, Seong Tae Cheon, Dae Eui Hong, Chung Jae Kim, Hwi Hwang, Chang Woo Lee, Hyun Woo Won, Choni Lee, Min Hoon Yoo Mentors:Soh Yeong Roh, Yun Chul Kim, Hun Kyu Park(Parpunk), Min Ha Yang, Everyware (Hyun Woo Bang, Yun Sil Heo), Hive(Chang Min Han), Byong Sue Kang, Byong Wol Kim, Zi Won Wang), Tai Hwan Hah) Sponsor Ministry of Culture, Sports and Tourism Host KOCCA Korea Creative Content Agency Institution Art Center NABI Supervisor Yeon Kyoung Lee Manager Jin Young Youn Coordinator Sun Young Park, Yeon Hyeoung Kim The project presentation day for sharing process of each mentee’s project was held in SK UX/HCI Lab (Tazak Madang) on 29th August and 30th Sept. The project presentation runs every month to […]

2016 미디어아트 꿈의학교 – <학부모와 학생이 함께 성장하는 교육>

2016 미디어아트 꿈의학교 <학부모와 학생이 함께 성장하는 교육>  <미디어아트 꿈의학교>는 계절형 여름 (기간: 2016.8.11~9.23) 수업을 통해 참여 학생들에게 비디오 아트 기초 교육을 실시하고 학생들이 느끼고 있는 우리 사회와 주변의 문제에 대해 토론하는 아이디에이션(Ideation) 과정을 통해 주제를 정하고 정해진 주제를 조별 프로젝트 영상으로 기획·제작하였다. 또한 방학 중 학부모를 초대하여 5주간 열린 ‘꿈 심은 데 꿈 난다! 특강 프로그램에서는 학부모들께 부모의 역할 수행에 필요한 지식과 태도를 알려주고 자녀와의 소통을 장려할 수 있는 시간을 제공하여 학생과 학부모가 함께 성장하는 지속가능한 교육공동체 모델을 실천하고자 하였다. 계절형 여름 수업의 내용은 다음과 같다. <꿈 심은데 꿈 난다!> 2016.8.11,8.18,8.25,9.1,9.8 주제: 학부모 & 학생 교육, 체인지메이커, 마을교육공동체  교육강사: 이승희(재미있는 느티나무 온가족 도서관 관장), 김하늬(아쇼카 코리아 매니저) “마음은 안 그런데 몸에 가시가 돋쳤나? 그런 우리를 두려워하지요.우리 보고 중2병이라네요.우리 행동에는 다 까닭이 있어요.행동유형(DISC)을 함께 찾아볼까요?”  ‘꿈 심은 데 꿈 난다!’는 학생과 학부모가 서로의 다름을 이해하고 상호 간 소통을 장려하는 프로그램으로 8월 11일부터 9월 8일까지 매주 목요일, 총 5회 간 진행되었다. 1, 2회차에는 마을교육공동체와 꿈의학교의 의미에 대한 이야기를 나누고, ‘소통과 신뢰’를 키워드로 학부모와 자녀가 서로에 대해 미처 알지 못했던 부분을 알아가며 소통하는 활동이 진행되었다. ‘내가 소중한 이유’, ‘내가 보는 내 성격’, ‘내가 버려야 할 습관’ 등 학부모와 자녀가 자신들의 이야기를 솔직하게 나누는 시간을 통해 서로의 가치관의 차이를 파악할 수 있었다. 3, 4회차에는 진로 역량 강화 및 행동 유형 진단(DISC)을 통해 학생의 진로를 분석하고 분석 결과를 바탕으로 학생과 학부모 간 서로의 다름을 파악하고 서로를 이해하는 시간으로 진행되었다.  5주차에는 세상을 긍정적으로 바꾸는 ‘체인지 메이커(Change Maker)’를 키워드로 공감, 협동, 창의성, 협력적 리더십, 논리적 사고, 결단력 등 사회 구성원 모두가 스스로 사회를 변화시킬 수 있는 ‘체인지 메이커’ 자질에 대해 이해해보는 시간을 가졌다.   영 미디어 아티스트 실험실 2016.6.10 […]

2016 파이썬 <데이터 분석>

<생존 코딩 파이썬-데이터 분석 과정>은 지난 6월 아트센터 나비에서 진행한 <생존코딩 파이썬-머신러닝 과정>에서 다루었던 파이썬 기초 문법, 라이브러리 활용, 머신러닝 적용을 토대로 Pandas를 통한 데이터 수집, 가공, 분석, 시각화를 깊이 있게 다루는 데이터 분석 기반 프로그래밍 교육 과정입니다.

2016 <오픈프레임 웍스>

오픈프레임웍스는 직관적인 프레임워크를 제공하여 인터랙티브 설치, 라이브 비주얼, 컴퓨터 음악 등의 예술 창작을 가능하게 하는 C++기반의 코딩 툴입니다.
아트센터 나비는 개인의 창의적 사고를 향상시키고 다양한 예술 작품을 구현할 수 있는 오픈프레임웍스 워크샵을 약 2개월 과정으로 진행합니다.

2016 미디어아트 꿈의학교 – <영 메이커 & 미디어 아티스트>

2016 미디어아트 꿈의학교 <영 메이커 & 미디어 아티스트>    <미디어아트 꿈의학교>는 청소년들이 공교육에서 접하기 어려운 디지털 매체를 활용한 예술과 기술 융합형 교육 과정을 실시하여 청소년들이 창의력을 키우고 자신의 꿈과 진로를 탐색하며 지역 사회의 자연과 공동체적 삶 속에서 배움을 공유하는 학교다.   디지털 아트 전문 미술관인 <아트센터 나비>는 마을 교육 공동체를 실천하는 고양시 행신동의 작은 도서관 <재미있는 느티나무 온가족 도서관>, 미디어아트 전문 강사, 마을 강사 및 지역 학생들과 함께 2015년부터 <미디어아트 꿈의학교>를 운영하고 있다.   프로그램은 학생 스스로 꿈을 탐구하고 삶의 주체적인 태도와 경험을 가져보는 [‘나’ 이해하기], 꿈과 관련된 지식을 배우고 경험하는 [‘우리’ 이해하기], 꿈을 통해 세상에 긍정적인 변화를 만들어내는 [‘세상 나아가기’] 과정으로 진행된다.    지난 5월 10일(목)부터 시작된 4주간의 공통 프로그램 ‘청소년 히어로 프로젝트’을 마치고 6월 7일부터 26주간 진행되는 2개의 선택 과정인 ‘영 메이커 창작소’와 ‘영 미디어 아티스트 실험실’이 시작되었다.    본 프로그램은 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing)과 미디어 아트(Media Art)를 주제로 관련된 기초 지식을 배우고 자신만의 작품을 창작해보는 [‘우리’ 이해하기] 과정에 해당한다. 참여 학생들은 자신의 아이디어를 토대로 창작품과 발명품을 만들어 청소년 ‘메이커’, ‘발명가’로서 발명 대회에 참가하거나, 친구들과 협동하여 지역 축제를 공동 기획하고 자신들의 창작품들을 전시하고 소개하는  ‘에듀케이터’, ‘큐레이터’를 경험하게 된다.   매주 화요일과 금요일에 이루어지는 꿈의학교 선택 과정 수업인 ‘영 메이커 창작소’와 ‘영 미디어 아티스트 실험실’ 수업 내용을 아래와 같이 소개한다.     영 메이커 창작소 2016.6.7 ~ 12.20 주제: 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing)  교육강사: 엄기순(디지털 창작자), 박선미(메이커)        정확한 의사소통을 하기 위해서 언어를 이해하는 것이 매우 중요하듯이, 컴퓨터와의 커뮤니케이션을 위해서는 ‘코드(컴퓨터 언어)’를 이해하는 것은 중요하다.  <미디어아트 꿈의학교> 학생들은 아두이노 보드(초소형 컴퓨터)를 이용하여 컴퓨터에 일의 처리 방법과 순서를 지시하고 명령을  내리는 코드를 직접 읽고 쓰며, LED의 깜빡임을 다양하게 조절해보는 시간을 가졌다. 또 전기가 통하는 전도성 실, 전자기기를 제어하며 작은 컴퓨터 역할을 하는 타이니 보드, 자석으로 회로 연결을 제어할 수 있는 리드 스위치, […]

2016 창의인재 동반사업 오픈 릴레이 특강

2016 창의인재 동반사업 오픈 릴레이 특강 <My Fair Robot>    아트센터 나비는 예술의 창의성과 테크놀로지를 융합하여 문화예술콘텐츠의 새로운 모델을 제시하는 융복합 플랫폼 기관으로서 융복합 콘텐츠 크리에이터를 인큐베이팅하는 <콘텐츠 창의인재 동반 사업>을 운영합니다.창의인재 동반사업과 연계하여, 플랫폼 기관의 대표 멘토와 함께 새로운 기술이 변화시킬 미래의 모습을 상상하고 토론하는 시간을 마련하였습니다. 창의인재 동반사업 멘티 여러분들의 참가 신청을 기다립니다.    빠른 속도로 발달하는 기술에 의해 고차원적인 지적 능력마저도 기계에 의해 대체되려 하고 있습니다. 그런데 만약 이렇게 우리 인간 보다 우월하며 대신 결정을 내리는 존재가 우리와 전혀 감정이 통하지 않는다면 어떨까요? 내 곁에서 나와 함께 기뻐하고 내게 위안이 되어주는 존재, 그러면서 또한 나도 돌보아 주어야 하는 존재, 오히려 불완전하기에 더 끌리는 존재, 결국 인간은 이런 존재가 필요하지 않을까요? 아트센터 나비는 2014년에 하트봇을, 2015년에 로봇 파티를 통해 마음에 위안이 될 수 있는 로봇을 메이커, 아티스트들과 함께 만들었습니다. 아트센터 나비의 ‘로봇 이야기’를 통해 새로운 기술이 변화시킬 미래의 모습을 함께 상상해보시죠.  제목 : My Fair Robot 강연 : 노소영(아트센터 나비 관장) 일시 : 2016.7.14.(목) 오후 2시-3시 반 장소 : 통섭인재양성소 타작마당(SK UX HCI LAB)   참가 대상 및 모집 인원 : 창의인재 동반사업 참여 멘티 50명(선착순) 16년도 창의인재 동반사업 플랫폼 기관(8개) : 아트센터 나비, (사)한국독립애니메이션협회, (주)아이엠티브이, 세종대학교산학협력단, 동국대학교 산학협력단, 굿초이스컷픽쳐스, 충북지식산업진흥원, (사)한국영화프로듀서조합 신청 기간 : 2016. 6. 29 – 7. 13 참가 신청 : http://goo.gl/forms/q5uDbP2BDRdIoccj1      

2016 튜링 아카데미 생존 코딩 <파이썬>

사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물 사이가 소통하는 디지털 시대의 중심에 소프트웨어가 있습니다. 소프트웨어 중심 사회에서는 사물인터넷, 빅데이터, 인공 지능 등 미래를 주도하는 산업들이 더욱 강화되며, 소프트웨어를 배우지 않으면 급변하는 디지털 경제와 사회에서 살아남기 어려운 상황에 직면하게 될 것입니다.

2016 콘텐츠 창의인재 동반사업

    2016 콘텐츠 창의인재 동반사업 Creative Mentoring Program for Young Professionals 2016   아트센터 나비는 예술의 창의성과 테크놀로지를 융합하여 문화예술콘텐츠의 새로운 모델을 제시하는 융복합 플랫폼 기관으로서 미디어 아트, 로보틱스, 인터렉션 디자인, 디지털 제작 분야의 융복합 콘텐츠 크리에이터를 양성하기 위해 <콘텐츠 창의인재 동반 사업>을 운영합니다. 융복합 콘텐츠 창/제작 분야의 현장 전문가(멘토 10명)와 창작자(멘티 22명)를 1:2 매칭하여, 창작자는 기술 노하우와 실무 안목을 기르고 프로젝트 성과로 국내외 전시, 페스티벌, 학회, 공모전 등에 참가, 수상하고 우수 프로젝트는 크라우드 펀딩 및 특허 출원의 기회를 제공합니다. 상상과 도전, 창의와 혁신으로 문화예술과 과학기술 간 융복합 콘텐츠 산업을 이끌어갈 디지털 아트 및 융복합 상품 창/제작자, 관련 스타트업 도전자 여러분들의 많은 관심과 지원을 기다립니다. ㅇ 사업기간 : 2016. 6.1 ∼2017. 2. 15 ㅇ 사업장소 : 통섭인재양성소 타작마당(SK UX HCI LAB) ㅇ 모집분야 : 산업화 가능한 예술+기술 융복합 프로젝트 A.I, 로보틱스, VR, IOT, 키네틱 아트, 제너레이티브 아트, 사운드 아트, 미디어 퍼포먼스, 인터렉티브 미디어 아트, 컴퓨팅 교육용 모듈 개발, 융복합 교육 프로그램 개발, 융복합 디자인 상품 개발 등 ㅇ 멘토구성 ㅇ 모집대상 : 만 18세 이상 35세 이하 창작자 (팀별 지원 장려)  ㅇ 모집인원 : 총 22명 ㅇ 접수기간 : 2016.5.2(월) ~ 5.16(월) 12:00 ㅇ 접수방법 : 창의인재양성 홈페이지(dream.kocca.or.kr) 접속, 공지사항 확인 후 온라인 접수 ㅇ 선발절차 ㅇ 문의 : nabiedu@nabi.or.kr,  02-6263-0007  ㅇ 주최 : 한국콘텐츠진흥원 ㅇ 주관 : 아트센터 나비 ㅇ 후원 : 문화체육관광부

2016 미디어아트 꿈의학교 개교 및 청소년 모집

아트센터 나비는 2016 경기 꿈의학교 운영 주최로 <미디어아트 꿈의학교>를 운영합니다. <미디어아트 꿈의학교>는 청소년을 대상으로 디지털 매체를 활용한 예술과 기술 융합형 교육 과정을 운영하여  청소년 스스로 자신의 꿈과 진로를 탐색하며, 미술관 연계 직업 체험을 할 수 있도록 지원하는 학교 밖 학교입니다. 공통 과정 4주(청소년 히어로 프로젝트) _학생 스스로 꿈을 탐구하는 과정인 [‘나’이해하기], 선택 과정 26주(영 메이커 창작소, 영 미디어 아티스트 실험실 중 택 1) _꿈과 관련된 지식을 배우고 함께 경험하는 [‘우리’이해하기], 꿈을 통해 내가 살고 있는 세상에 긍정적인 변화를 만들어내는 [‘세상’나아가기] 과정으로  총 8개월간의 프로그램을 구성하였습니다. 참여 학생들은 ‘미디어 아티스트’, ‘메이커 또는 발명가’를 경험하고 지역 축제, 발명대회, 교육청 주최 발표회 등에 참가하게 됩니다.   2016 미디어아트 꿈의학교와 함께 성장할 꿈과 재능이 있는 청소년들의 반가운 참가 신청을 기다립니다. 교육기간 2016년 5월 10일 – 2016년 12월 23일 교육장소 재미있는 느티나무 온가족 도서관, 신능중학교, 아트센터 나비 교육대상 문화 예술에 관심이 많고 꿈과 재능이 있으며, 경기도 고양시 소재의 중학교에 다니는 1-3학년 학생, 50명 내외 교육강사 강무혁(어썸스쿨), 배인숙(업사이클 라운드업), 신원정(다이애나 밴드), 박선영(아트센터나비 연구원)                엄기순(디지털 창작자), 박선미(메이커), 이승희, 유인숙, 최난경(재미있는 느티나무 온가족 도서관) 참가신청 온라인 신청 링크 : bitly.com/mediaart -> 신청하기 선발방식 참가신청 -> 서류 평가 -> 면접 평가 -> 합격 발표 -> 개교 및 수업 주최 경기도교육청 주관 아트센터 나비 운영 아트센터 나비, 재미있는 느티나무 온가족 도서관 교장 노소영 총괄 이연경 기획 이연경, 박선영 진행 소재환 촬영 편집 공지혜, 변유리 문의 교육팀(nabiedu@nabi.or.kr)

2015 미디어아트 꿈의학교 <구석구석 마을지도 보드게임 만들기>

2015 미디어아트 꿈의학교 <구석구석 마을지도 보드게임 만들기>     교육기간 2015년 7월 15일 – 2016년 2월 4일 교육장소 재미있는 느티나무 온가족 도서관 및 신능중학교 교육대상 초등학교 4학년 – 중학교 3학년 교육강사 김승범, 김화용, 배인숙, 심재경, 엄윤설 마을강사 이승희, 유인숙, 최난경   주최 경기도교육청 주관 미디어아트 꿈의학교 운영 아트센터 나비, 재미있는 느티나무 온가족 도서관   총괄 이연경 실무 담당 박선영 실무 보조 소재환 촬영 편집 공지혜 변유리 2015 미디어아트 꿈의학교 두번째 튜토리얼 영상 <구석구석 마을지도 보드게임 만들기>를 공개합니다. 본 영상에서는 프로그래밍 교육용 소프트웨어인 ‘스크래치’, 작은 컴퓨터에 해당하는 ‘라즈베리 파이’, 피지컬 컴퓨팅 도구인 ‘센서보드’를 활용한 ‘도착하라! 만키!’ 게임 만드는 과정을 소개합니다. 첨부된 매뉴얼, 영상, 스크래치 프로젝트를 활용하여 학생 스스로 게임을 만들 수 있습니다.   원리 이해하기 : 스크래치(Scratch) 스크래치란, 전문적인 프로그래밍 지식이 없이도 그림을 그려 캐릭터를 만들고 블록 코딩을 이용하여 누구나 쉽게 인터렉티브 스토리, 게임, 애니메이션 등을 만들 수 있는 소프트웨어 교육 프로그램입니다. 스크래치의 인터페이스는 다음과 같습니다. 블록 팔레트 캐릭터, 장애물, 아이템에게 명령을 내릴 수 있는 블록들이 모여있는 공간입니다.   스크립트 영역 블록 팔레트에서 필요한 블록을 내려놓는 공간입니다.   스프라이트 영역 게임의 주인공, 아이템, 장애물 등 게임에 필요한 요소들을 한 눈에 볼 수 있게 모여있는 공간입니다.   스프라이트 게임의 주인공, 아이템과 같이 여러분이 원하는 대로 명령을 내릴 수 있는 대상을 의미합니다.   무대영역 스프라이트와 무대에서 설정한 배경이 보이고 실제 게임이 진행되는 공간입니다.   무대 만들기                   스프라이트 영역에 있는 ‘무대’를 클릭해주세요. 2-3. ‘배경’ 탭을 클릭 후, ‘가져오기’ 버튼을 클릭해주세요.                       4. 게임의 지도로 사용할 그림 파일을 선택한 후, 확인 버튼을 눌러 주세요. 이제 불러온 배경을 새로운 배경으로 편집해 봅니다. 5. 꾸미고 싶은 배경의 ‘편집’ 버튼을 […]

2015 미디어아트 꿈의학교 매뉴얼 출간

2015 미디어아트 꿈의학교 매뉴얼 출간 <Young Maker’s Manual>   교육기간 2015년 7월 15일 – 2016년 2월 4일 교육장소 재미있는 느티나무 온가족 도서관 및 신능중학교 교육대상 초등학교 4학년 – 중학교 3학년 교육강사 김승범, 김화용, 배인숙, 심재경, 엄윤설 마을강사 이승희, 유인숙, 최난경   주최 경기도교육청 주관 고양 미디어아트 꿈의학교 운영 아트센터 나비, 재미있는 느티나무 온가족 도서관   총괄 이연경 실무 담당 박선영 실무 보조 소재환 촬영 편집 공지혜, 변유리 21세기 오픈소스 제조업 운동인 메이커 운동(Maker Movement)의 확산으로 최근 세계 곳곳에서는 3D프린터, 레이저커터, CNC 등의 디지털 제조 장비를 활용하여 개인이 스스로 물건을 만드는 현상이 활발하게 일어나고 있습니다.   미래 사회가 요구하는 창의적인 인재 양성을 위한 방법을 컴퓨팅 사고(Computational Thinking)와 디지털 제작(Digital Fabrication)에서 찾고 있는 국내외 학교들은 학생들이 직접 만들면서 배우고 이를 통해 스스로의 미래를 찾아가는 교육 과정을 적극적으로 반영하기 시작했습니다.   그렇다면, 미래 사회에는 어떤 인재가 필요할까요? 바로 주인의식을 가지고 사회적으로 협동하는 기술을 배워 자기 주도적으로 자신의 삶을 이끌며, 지역 사회의 더 나은 미래를 만들기 위해 노력하는 창조적인 민주시민입니다.  공유와 협업을 바탕으로 함께 배우고 창작하는 문화를 통해 누구나 예술가가 될 수 있으며, 학생들은 문제를 발견하는 능력 뿐만 아니라 창의적으로 문제를 해결하는 능력을 기르고 효과적으로 사회와 소통하는 방법을 배우게 됩니다.   아트센터 나비는 2015년도 미디어아트 꿈의학교를 운영하면서 초, 중학생 60여명을 대상으로 약 8개월간 컴퓨팅 사고(Computational Thinking), 디지털 제작(Digital Fabrication), 미디어 아트(Media Art) 교육을 진행하고 매뉴얼을 출간하였습니다.   자료집 세부 페이지                               입출력 사물 튜토리얼 영상   「Young Maker’s Manual」은 아트센터 나비가 2015년도 미디어아트 꿈의학교를 운영하면서 진행하였던 컴퓨팅 사고, 디지털 제작, 미디어 아트 중심 커리큘럼 중 일부 내용을 매뉴얼로 다루어 관심이 있는 학생 누구나 교육용 투토리얼 영상과 함께 책을 참고하여 직접 만들면서 배울 수 있도록 만든 책입니다.  쉽게 풀어서 접근한 이 책이 학생 뿐만 아니라, 창의적인 메이커 […]

2016 미디어아트 꿈의학교

2016 콘텐츠 창의인재 동반사업

ROBOT WORKSHOP

예술가, 메이커, 엔지니어의 상상력과 오픈소스, 디지털 제조 기술을 바탕으로 DIY 소셜 로봇을 구현합니다.

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NABI SCHOOL

새로운 디지털 시대, 기술에 초점을 맞춘 교육을 통하여 창의적인 예술가, 메이커, 혁신가를 양성합니다.

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MAKERS

협업, 개방, 공유의 정신, 디지털 제조 기술을 활용하여 새로운 변화를 만드는 한국의 창작자들을 소개합니다.

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